LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Создаю новую RPG! Вопрос разработчикам

 , , , ,


1

2

Привет, хочу создать игру, она будет кроссплатформенная, кое-какие навыки уже есть. Немножко программирую, немножко дизайню, есть небольшой опыт в платформерах и мобильных игрушках.

Хотелось бы попробовать Godot, но пока непонятно поддерживает ли этот движок большие открытые миры уровня Baldur's Gate? И можно ли создать такой же по размерам бесшовный мир (без традиционных разделений на локации и подзагрузки во время перехода в эти локации/подземелья и т.д.)? Или движок не рассчитан на такое?

Еще один вопрос, который меня мучает, как проектировать дизайн локаций в виде одного графического файла?

Например, я могу взять Гимп или Криту, и набросать общий план карты игрового мира в виде земель, городов, речек, гор, ну там разные подземные уровни.

Но где и как создать подробный прототип всех локаций с определенным соотношением размеров? Сотни километров дорог и подземных туннелей, в каждом из которых будут определенные комнаты/ответвления и т.д. В каждой из комнат будут определенные предметы/ловушки, и всякое такое. Это должно быть отображено в графическом редакторе хотя-бы в виде иконок, чтобы не забыть где и что нужно реализовать. Если графический редактор позволяет создавать илст определенного размера, то как уместить на нем все что надо? Как понять хватит ли мне этого листа? А что делать если не хватило, и уперся в границу листа? Вобщем, прежде чем переходить к созданию моделек и текстур, сначала нужно нарисовать прототип мира со всеми его путями и местами - и тут уже затык. Хочется видеть мир целиком, но как это отобразить, если все редакторы имеют ограничения по размерам листа...

А еще непонятно как реализовывать на таких листах подземелья, в т.ч. многоуровневые. Понятно что как-то в виде слоев, видимо полупрозрачных, чтоб соблюдать размеры, точки входа/выхода, чтоб ничего не съезжало никуда, но может есть какие-то продвинутые советы на этот счет?

Игра будет в стиле фентези, как вы уже наверно догадались! Большой открытый мир, хотя насчет бесшовности я пока не уверен, если движок не потянет такое, то будут локации и экраны подгрузки.

Перемещено jollheef из games

anonymous

Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от Deleted

Кэп в недоумении.

А разгадка проста: анонимус пытался поместить это в новости вместо форума.

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Исправьте ошибку в капче на форуме. 20 минут бился с капчей, так и не смог ответить на сообщение анона выше.

Вообще капча предназначена, чтобы затруднять жизнь спам-ботам и другим зловредным ботам. То, что она приносит страдания анонимусам — это побочный эффект.

Регистрируйся, и капчи не будет.

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slapin

На UE4 открытость исходников ну очень специфическая. Это конечно лучше чем ничего, но блин

Расскажи, в чём там боль и страдания. А то одни кричат за, другие против, а как следует аргументировать — с этим у всех проблемы.

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Задачи я обозначил- Кроссплатформенность, открытые исходники, чтоб можно было допилить где надо, и поддержка больших (по возможности бесшовных) миров уровня BG/POE.

Угу, при таком подходе выйдет у тебя какое-нибудь унылое говно вроде FreedroidRPG, зато с открытыми исходными кодами... Лет через десять.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А есть ли где-то статистика по сложности багов/отладки в больших бесшовных мирах или играх, где все поделено на локации (BG/POE и т.д.). Или какая-нибудь геймдев статья на эту тему.

Вы действительно верите, что такую стратегически важную информацию разработчики будут выкладывать в открытый доступ?

anonymous
()

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.

AUX ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Хотя на первый взгляд кажется что это абсурд, но нарисовать и анимировать полностью трехмерного персонажа почему-то дешевле.

Это-то как раз не абсурд. 3D-модель - это одна модель, один набор текстур и довольно много кода для анимации. 2D-модель - это 100500 спрайтов - по одному комплекту (8-64 штуки, в зависимости от желаемой плавности анимации) на каждую ситуацию (мордой персонаж к тебе стоит или жопой, одет или раздет и т.п.). Естественно, дешевле закодить движения 3D-модели, чем рисовать табуны спрайтов. Но тут есть нюанс: качественная, «дорого выглядящася» 3D-модель обойдётся гораздо дороже, чем 2D и будет сильно нагружать видеокарту.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А ты про первый или второй DOS?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от hobbit

Исходники нельзя никому показывать плюс контроль так как хотят следить что куда и не дай бог зарабатывать начнешь.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Геймдев вообще закрытое общество, тебе без уплаты $500 ежегодных взносов вообще ничего не расскажут.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

То что ты хочешь называется asset streaming и проблема такого дела есть у многих так что ищи статейки, их полно. Под godot есть примеров. Это сделать не так уж и сложно если обеспечить правильную структуру данных

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Хорошо. Котостроф давно нет. Движок нормальный, графику некому рисовать просто.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slapin

Ну так я про то и говорю. Правда в зависимости от механик игры тут требования к движкам могут и будут очень сильно скакать, так что золотой пули нет, надо свой велосипед во многих случаях делать. Как пример, если игра про механизмы и производства подгружать графику нет смысла, подгружать чанки с механизмами по ситуации, ведь можно логику хитро накрутить, что надо будет не механизм подгружать, а цепочки и пофигу где они находятся.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А я при чем? Тот пост который ты цитируешь не мой.

peregrine ★★★★★
()

поддерживает ли этот движок большие открытые миры уровня Baldur's Gate

Движку нужно отрисовать только то что у тебя видно на экране. Если ты в программировании продвинулся хоть чуть-чуть дальше пузырьковой сортировки, тебе будет всё равно три экрана занимает мир или миллион. Вопрос только как ты будешь столько рисовать и какой объём на диске займёт сколько уникального растра.

Если графический редактор позволяет создавать илст определенного размера, то как уместить на нем все что надо?

Если ты собрался рисовать весь мир руками в виде растра, напрашивается отдельный метаредактор сразу на движке игры, где ты можешь листать весь мир и расставлять игровые объекты типа монстров и ловушек, с возможностью импорта/экспорта куска мира в формате гимпа/криты/фотошопа со слоями. Нажал кнопку - твой редактор собрал из своих тайлов полотно, допустим, 2048x2048, причём в слоях у тебя там есть всё что тебе нужно - и фон, и объекты, и подземелья, и маски проходимости, и что душе угодно. Запустил krita/gimp/photoshop на этом файле. Потом взял изменившийся файл, разбил опять на свои тайлы, смержил с остальным миром, перегенерил mipmap'ы, и ты уже видишь изменения в своём редакторе и игре.

slovazap ★★★★★
()
Последнее исправление: slovazap (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

никаких надежд на нормальный движок нет

Тебе движок или поиграть?

maverik ★★
()

По поводу карты еще непонятно. Заметил, что есть несколько типов карт в играх такого жанра. Во 1х, есть игры в которых карты умещаются в один экран, и есть те где карта настолько большая (например, в 4 экрана), что надо пролистывать ее. Мне кажется это не очень круто, но пока даже непонятно что лучше, если мир действительно большой, и есть куча обозначений на карте... Может лучше 2 режима карты- общий и подробный?

Но больше всего непонятно, как адаптируют карты под разные типы экранов (4:3, 16:9 и т.д.). Пускай будет карта, умещающаяся в один экран. Но соотношения сторон настолько разнятся, что БЕЗ ИСКАЖЕНИЙ карты ее нельзя сделать под 2 принципиально разных типа экранов. Как вы себе представляете взять типичную карту 1x1 метра и переписовать ее на 1x1.5 метра? Как?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от slapin

Исходники нельзя никому показывать

4.2 исходники нельзя показывать тем, кто не принял EULA. У UE4 есть гораздо серьёзнее косяк: на онтопике он практически нефункционален.

MageasteR ★★★★★
()
Последнее исправление: MageasteR (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

укладываешь ее целиком по меньшей стороне. А оригинальное соотношение, конечно 16:9 как самое распростаренное

Deleted
()
Ответ на: комментарий от slapin

Серьёзно? И доступ к маркету, и сборка для всех платформ, а не только онтопика, дроида и веба?

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

главное в крайности не кидаться, ато получится как в КСП когда все что за пределами 17км от тебя перелезает «на рельсы», а игра всеравно лагает на любом железе после 2 десятков пепелацев ВО ВСЕЛЕННОЙ

genryRar ★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Кстати, копипаста на 90% соответствует DF. Только там не 3D.

Уже давно неофициально прикручивают изометрию различной степени паршивости. И давно 3D, но перемещения по всем осям очень дискретные, и коллизии отслеживаются нереалистично.

question4 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от question4

Там 3D в 2D. Графоний не в 3D. А всякие 3D вьюверы крепости без управления.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dk-

Васян, ты снова выходишь на связь? Иди бухай, не засоряй эфир.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от genryRar

юнитипроблемы, managed код никогда не был и не будет производительным

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Вот как удалось создать в 2003 году гигантский открытый мир без загрузок?

Пф, ты слишком юн, видимо )) Было огромное количество игр с бесшовным миром, для примера только две игры из одной серии:

The Faery Tale Adventure: Book I - игра 89-го года, открытый мир: https://www.old-games.ru/game/114.html

Faery Tale Adventure II: Halls of the Dead - продолжение 97-го года, одна из самых лучших ролевых игр с открытым миром, лучше не играл, а играл я очень во многое: https://www.old-games.ru/game/122.html

slmgc
()
Ответ на: комментарий от slmgc

маловато цветов, жалкий клон ultima. для геймбоя были более впечатляющие (а геймбой это дно). весь этот открытый мир, всё это, конечно, тоже

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.